HeroQuest
1989Vier Helden, ein verborgenes Verlies und ein mächtiger Gegenspieler.
Über das Spiel
In HeroQuest erkundet ihr als Barbar, Zwerg, Elf und Zauberer gemeinsam ein gefährliches Verlies. Ihr bewegt eure Figuren über einen Spielplan, bekämpft Monster und sucht nach Schätzen und geheimen Wegen. Ein weiterer Spieler übernimmt den bösen Zauberer und stellt euch vor die Herausforderungen der einzelnen Abenteuer.
Worum geht es?
Ein finsterer Zauberer bedroht das Reich mit seinen Kreaturen und seiner Magie. Vier Helden stellen sich dieser Gefahr: ein kampfstarker Barbar, ein im Umgang mit Fallen geschickter Zwerg, ein vielseitiger Elf und ein mächtiger Zauberer. Gemeinsam betreten sie unterirdische Labyrinthe, in denen unterschiedliche Aufgaben auf sie warten.
Ein Spieler übernimmt die Rolle des bösen Zauberers Zargon und leitet das Abenteuer. Er kennt den Aufbau des Verlieses, die Positionen der Monster und die verborgenen Gefahren. Die übrigen Spieler wissen zunächst nur, was ihre Helden tatsächlich entdecken. Die Abenteuer werden durch ein Aufgabenbuch vorgegeben.
Was machen die Spieler?
Zu Beginn eines Abenteuers liest Zargon die Aufgabenstellung vor. Der Spielplan zeigt ein Labyrinth aus Räumen und Gängen, das anfangs größtenteils leer bleibt. Zargon sitzt hinter einem Sichtschirm und verwendet die geheime Karte des aktuellen Abenteuers. Sobald die Helden neue Bereiche sehen oder Türen öffnen, stellt er die entsprechenden Monsterfiguren, Türen, Möbelstücke und Hindernisse auf den Spielplan.
Die Helden bewegen ihre Figuren nacheinander über die Felder des Spielplans. Zwei gewöhnliche Würfel bestimmen die mögliche Bewegungsweite. Zusätzlich darf jeder Held eine Aktion ausführen, entweder vor oder nach seiner Bewegung. Er kann beispielsweise ein Monster angreifen, nach Schätzen suchen, geheime Türen entdecken, Fallen aufspüren oder eine bereits entdeckte Falle entschärfen. Elf und Zauberer können außerdem Zaubersprüche einsetzen.
Bei Kämpfen kommen besondere Kampfwürfel zum Einsatz. Die Anzahl der Angriffswürfel hängt von der verwendeten Ausrüstung ab. Gewürfelte Totenköpfe zählen als Treffer, gegen die sich der Gegner mit Verteidigungswürfeln schützen kann. Nicht abgewehrte Treffer verringern die Körperkraftpunkte. Erreichen diese null, kann eine Figur ausscheiden, sofern sie nicht rechtzeitig durch eigene Heilungsmöglichkeiten gerettet wird.
Die vier Helden besitzen unterschiedliche Stärken. Der Barbar beginnt mit einer besonders guten Nahkampfausrüstung, während der Zwerg Fallen leichter entschärfen kann. Der Elf verbindet Kampf und Magie. Der Zauberer verfügt über die meisten Zaubersprüche, ist im direkten Kampf aber vergleichsweise schwach. Seine Zauber und die des Elfen werden durch Karten dargestellt, die nach einmaligem Einsatz für das laufende Abenteuer abgelegt werden.
Auch die Erkundung verlangt Entscheidungen. Eine Schatzsuche kann Gold, Tränke oder besondere Gegenstände hervorbringen, aber ebenso ein unerwartetes Monster oder eine andere Gefahr auslösen. Geheime Türen und Fallen bleiben verborgen, bis die Helden gezielt danach suchen oder eine Falle auslösen. Während die Helden gemeinsam beraten, wann sie kämpfen, suchen oder weiterziehen, führt Zargon nach ihren Spielzügen die sichtbaren Monster und deren Aktionen aus.
Zwischen den Abenteuern können die Helden gesammeltes Gold verwenden, um bessere Ausrüstung zu erwerben. Ihre Charakterbögen halten wichtige Informationen und ihren Fortschritt fest.
Wie gewinnt man?
HeroQuest besteht in der ursprünglichen Ausgabe aus 14 aufeinanderfolgenden Abenteuern mit jeweils eigenen Zielen. Die Helden gewinnen nicht durch persönliche Siegpunkte, sondern durch die gemeinsame Erfüllung der aktuellen Aufgabe.
Ein Abenteuer gilt als erfolgreich abgeschlossen, wenn die Helden das vorgegebene Ziel erreicht haben und sicher zur Treppe zurückgekehrt sind. Sie können das Verlies auch vorzeitig verlassen, ohne die Aufgabe zu erfüllen. Scheiden alle vier Helden aus, endet das Abenteuer ebenfalls erfolglos.
Zargon verfolgt das gegnerische Ziel, die Helden an der Erfüllung ihrer Aufgabe zu hindern. Erfolgreiche Abenteuer können besondere Belohnungen bringen, die unter den Helden aufgeteilt werden. Erhaltene Schätze und erworbene Ausrüstung können in späteren Abenteuern weiterverwendet werden.
Was macht das Spiel besonders?
Das Verlies wird erst während der Erkundung sichtbar. Obwohl alle Räume bereits auf dem Spielplan eingezeichnet sind, erscheinen ihre Inhalte erst, wenn die Helden sie entdecken. Dadurch entsteht eine besondere Spannung zwischen den erkundenden Spielern und dem Spielleiter, der die verborgenen Informationen kennt.
Die feste Rollenverteilung verbindet kooperatives Abenteuerspiel mit einem Gegenspieler, der aktiv die Monster bewegt und die Ereignisse anhand des Aufgabenbuchs umsetzt. Gleichzeitig ermöglichen die unterschiedlichen Heldenfähigkeiten eine Zusammenarbeit, bei der nicht jede Figur dieselben Aufgaben gleich gut erfüllen kann.
Die Verbindung mehrerer Abenteuer sorgt außerdem dafür, dass gefundene Schätze und gekaufte Ausrüstung über eine einzelne Partie hinaus Bedeutung behalten.
Fun Facts
Das ursprüngliche HeroQuest entstand in Zusammenarbeit von Milton Bradley und Games Workshop.
Die Spielschachtel enthält neben den Figuren auch dreidimensionale Möbelstücke wie einen Thron, einen Kamin, Bücherregale und Schatztruhen.
Das Grundspiel umfasst 14 aufeinanderfolgende Abenteuer. Das Aufgabenbuch enthält außerdem Material, mit dem sich eigene Abenteuer gestalten lassen.
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