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Eastern Front Operational Battles Quad

Vier Operationen, zwei Kriegsjahre und ein gemeinsames Regelsystem.

Spieler2
Spielzeit2 Std.
SchwierigkeitLeicht
Aufrufe14
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BGG
8.2
Über das Spiel

Vier eigenständige Konfliktsimulationen führen an die Ostfront des Zweiten Weltkriegs. Mit Einheitenmarkern auf Hexfeldkarten stellen die Spieler deutsche und sowjetische Operationen von 1942 und 1943 nach. Truppenbewegungen, Durchbrüche und der Einsatz von Luftunterstützung prägen die Auseinandersetzungen.

Worum geht es? Eastern Front Operational Battles Quad behandelt vier militärische Operationen an der Ostfront des Zweiten Weltkriegs. Die beiden Spiele Pincers und Operation Fredericus beschäftigen sich mit den sowjetischen und deutschen Offensiven im Raum Charkow im Mai 1942. Beide Seiten planten damals Angriffe in derselben Region, wobei die sowjetische Offensive zuerst begann. Orel Salient und Operation Rumiantsev widmen sich sowjetischen Offensiven im Sommer 1943, die während beziehungsweise nach dem Auslaufen der deutschen Operation Zitadelle stattfanden. Die Spieler übernehmen die gegnerischen Streitkräfte und beschäftigen sich mit der operativen Kriegführung, also der Bewegung und dem Einsatz größerer militärischer Verbände. Was machen die Spieler? Jede der vier Simulationen besitzt eine eigene Hexfeldkarte. Die militärischen Verbände werden durch Einheitenmarker dargestellt. Je nach dargestelltem Jahr stehen diese überwiegend für Regimenter, Brigaden, Divisionen oder Korps. Die Spieler bewegen ihre Verbände über die Karte und führen Angriffe durch. Dabei spielen unterschiedliche Truppentypen eine Rolle. Gepanzerte und motorisierte Einheiten sowie Kavallerie ermöglichen bewegliche Operationen und Durchbrüche. Hauptquartiere unterstützen Einheiten innerhalb ihrer Reichweite und gewähren ihnen bestimmte Vorteile. Auch Luftstreitkräfte beeinflussen die Kämpfe: Sie können das Ergebnis über Verschiebungen auf der Kampfergebnistabelle verändern oder Bodenziele angreifen. Zufällige Sonderereignisse können zusätzlich in das Geschehen eingreifen. Wer mehr historische Detailregeln berücksichtigen möchte, kann auf optionale Regeln zurückgreifen. Wie gewinnt man? Die vier Spiele bilden unterschiedliche historische Operationen ab. Die konkreten Siegbedingungen, das Spielende und eine mögliche Wertung sind aus der zugänglichen offiziellen Spielbeschreibung nicht ersichtlich. Eine zuverlässige Erklärung dieser Regeln erfordert das vollständige Regel- beziehungsweise Szenarioheft. Was macht das Spiel besonders? Alle vier eigenständigen Spiele verwenden dasselbe grundlegende Regelsystem, unterscheiden sich aber durch ihre historischen Ausgangslagen und die Zusammensetzung der beteiligten Streitkräfte. Die zeitliche und geografische Darstellung verändert sich zwischen den beiden Kriegsjahren. In den Spielen von 1942 entspricht eine Runde einem Tag und ein Hexfeld ungefähr 6,4 Kilometern. Die Spiele von 1943 verwenden zwei Tage pro Runde und ungefähr 9,7 Kilometer pro Hexfeld. Neben regulären Verbänden erscheinen auch kleinere, historisch spezifische Einheiten. Dazu gehören in den Szenarien von 1943 deutsche Fahrzeugeinheiten mit Tiger-, Hornisse-, Brummbär- und Ferdinand-Fahrzeugen. Außerdem sind einzelne ungarische, rumänische und italienische Verbände vertreten. Die vier Spiele sind für zwei Personen ausgelegt, können laut Verlag aber auch allein gespielt werden.

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